Según algunos educadores que hablaron el 16 de abril durante un webinar (seminario en línea) sobre el uso de juegos de video en la educación, los juegos en línea pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar muchas de las habilidades que necesitarán después de graduarse, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad.

Sharnell Jackson, jefe de eLearning (aprendizaje en línea) para el sistema de escuelas públicas de Chicago y moderador del webinar, notó que los juegos de video y las simulaciones son altamente interactivos, permiten retroalimentación instantánea, sumergen a los estudiantes en ambientes colaboradores y permiten la toma de decisiones rápidas. El webinar fue patrocinado por el Consortium for School Networking (Consortio para la Interconexión Escolar).

Algunos estudios del cerebro han indicado que una extensa experiencia con juegos de video refuerza la habilidad de crear mapas mentales, formular hipótesis, prestar atención a varias cosas simultáneamente y responder más rápidamente a estímulos inesperados.

Varios grupos educativos, como la International Society for Technology in Education (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación) y el Discovery Educator Network (Red de Educadores de Discovery), tienen comunidades activas en el programa en línea Second Life (Segunda Vida), el cual sumerge a los usuarios en un mundo virtual, dice Claudia L’Amoreaux, educadora y diseñadora de comunidades para Linden Lab, la compañía que creó Second Life.

"Yo identifico a Second Life como un motor de la creatividad," dijo ella. "Los adolescentes de hoy están creando su propio contenido, subiendo sus fotos a Flickr y sus videos a YouTube, y en Second Life están diseñando sus propios juegos e involucrándose en ellos–se podría decir que Second Life es una plataforma participativa para los juegos."

Este mundo virtual permite que los usuarios creen sus propios avatares–sus propias encarnaciones–añadió ella.

L’Amoreaux habló de un equipo de estudiantes que está haciendo pasantías en la creación de museos, quienes con la ayuda de Second Life colaboraron con otros estudiantes en una actividad que consistía en recrear el Kristallnacht, un pogroma en contra de los judíos que tuvo lugar en 1938 en Alemania durante la época Nazi. En la actividad, los estudiantes asumieron el papel de periodistas para poder explorar los acontecimientos por si mismos.

"Permite que los niños participen y…exploren algo que les interesa," dijo ella.

Stan Trevena, director de los servicios de información y tecnología para el sistema escolar de la ciudad de Modesto, California, dice que estudiantes en cuatro escuelas secundarias del distrito están finalizando un año de trabajo en un proyecto piloto en colaboración con estudiantes de una escuela secundaria privada en Kyoto, Japón que está orientada al aprendizaje del inglés.

En una de las primeras actividades, diferentes parejas de estudiantes–un estadounidense y un japonés–se entrevistaron en vivo a través del Internet. Al día siguiente, todos los estudiantes entraron a su ‘isla’ en Second Life y, con base en lo que aprendieron durante las entrevistas, tuvieron que entrevistar a todos los avatares hasta encontrar a su pareja.

Como parte de una lección virtual sobre historia, los estudiantes japoneses construyeron en tres islas de Second Life algunas representaciones de la arquitectura japonesa y de los monumentos históricos. Los estudiantes estadounidenses tuvieron que encontrar las respuestas a preguntas sobre ubicación, período histórico, y gobierno del país.

"Aprendimos varias cosas en el primer año," dijo Trevena. "Los estudiantes respondieron bien a las actividades programadas y tienen muchas ideas sobre cómo quieren utilizar la tecnología."

Sin embargo, Trevena, advirtió que los maestros, administradores y personal de informática deberían trabajar en conjunto y prepararse para dar apoyo a un programa de Second Life. Es necesario identificar fuentes de financiamiento sostenibles, actualizar las computadoras e invertir en hardware y tener un plan ‘B’ en caso que la plataforma de Second Life no funcione.

Un estudio realizado en el 2006 por la Universidad de Michigan concluyó que al cumplir los 21 años, el joven típico ya ha visto 20,000 horas de televisión y pasado 10,000 horas jugando juegos de video, dijo Ntiedo Etuk, jefe de Tabula Digita, una compañía que ofrece juegos orientados a enseñar pre-álgebra y álgebra.

"El éxito de [los juegos de video] se debe al hecho de que son relevantes para los estudiantes–permiten el desarrollo de la competencia, lo cual motiva a los estudiantes, dan oportunidades de socialización con otras personas y ofrecen retroalimentación instantánea sobre lo que [los estudiantes] están haciendo bien o mal," dijo Etuk.

Él añadió que los juegos de video también fomentan la colaboración, ya que en vez de tener a un maestro parado en frente de un aula, hacen que los estudiantes empiecen a ayudarse entre sí y a volverse maestros ellos mismos.

Tabula Digita ofrece un programa llamado DimensionM, que es un juego interactivo que permite a los estudiantes trabajar independientemente o en grupos para responder a preguntas matemáticas, desarrollar habilidades y ganar puntos. Los maestros pueden establecer el nivel de dificultad y recibir informes del progreso de los estudiantes, incluyendo la última vez que un estudiante jugó, cuántos puntos ganó, y a cuáles preguntas respondió correctamente.

"Los juegos de video son unas de las herramientas más efectivas para estimular el aprendizaje que he visto," dijo Etuk. "Digo esto porque se puede dar [a los estudiantes] un juego, y no tendrán idea sobre el rol que van a jugar, las reglas del mundo al que van a entrar, o los problemas que tendrán que resolver. Y, aún así, los diseñadores de juegos han logrado crear unas experiencias tan absorbentes que, no sólo estos estudiantes podrán fracasar 100 o 1,000 veces antes de lograr el objetivo, sino que ellos gastarán dinero en guías para los juegos, entrarán en sitios Web, y preguntarán a sus amigos [para poder hacerlo]."

Él terminó diciendo: "Si hay un sistema capaz de incentivar a un estudiante o a un niño a hacer tanto para lograr un objetivo, y este objetivo está relacionado con álgebra o ciencias o cálculo, yo creo que los educadores estarían ansiosos –como deberían estarlo–por entender todo lo posible sobre cómo y porqué esto funciona."

Vínculos:

Consortium for School Networking

Tabula Digita

Modesto City Schools pilot project