HP revela su nueva laptop diseñada especialmente para estudiantes

Otra de las compañías de tecnología más grandes del mundo está a punto de entrar al creciente mercado de computadoras pequeñas diseñadas especialmente para los consumidores pequeños.

El 8 de abril, Hewlett-Packard Co., el principal vendedor de computadoras personales del mundo, dijo que va a meterse de lleno en la producción de una nueva clase de laptops miniaturas diseñadas principalmente para estudiantes. Este nuevo mercado ya ha visto productos de Intel Corp., el fabricante de semiconductores más grande del mundo y Asustek Computers Inc., el líder global en la fábrica de placas madres para computadoras.

Estas máquinas son tan nuevas que la industria todavía no tiene un nombre para estos sencillas laptops de bajo precio, las cuales se usan principalmente para navegar en el Internet y hacer otras funciones básicas como la producción de textos.

Intel las llama "netbooks," y estima que para el año 2011 habrá más de 50 millones de netbooks en el mercado.

Los ejecutivos de HP dicen que sus nuevas máquinas, las cuales salieron a la venta el mes pasado, son una parte importante de sus esfuerzos de establecer cuotas de mercado en las escuelas, donde las máquinas tienen que ser más pequeñas y más baratas sin perder mucha funcionalidad.

La incursión de HP al mercado viene en la forma de una computadora nueva llamada la "Mini-Note" que pesa menos de tres libras y que tiene una pantalla que mide 8.9 pulgadas en diagonal. El precio de las laptops empieza en $499 por un modelo con el sistema operativo Linux que tiene 512 megabytes de memoria, y va hasta $749 por un modelo que tiene Windows Vista y un disco duro con 2 gigabytes de memoria.

Los procesadores que HP utiliza están fabricados por Via Technologies Inc., el tercer fabricante de microprocesadores del mundo, y su tiempo de procesamiento alcanza hasta 1.6 gigahercios. La incorporación de sus procesadores en los laptops representa un logro importante para Via, ya que hay un margen considerable entre sus ventas de microprocesadores y las de Intel y Advanced Micro Devices Inc.

HP dice que la única cosa importante que el Mini-Note no tiene es una unidad de disco óptica para utilizar DVDs y CD-ROMs, lo cual se puede comprar separadamente. Pero la compañía dice que muchas escuelas han pedido que no se incorporara la unidad, para que los estudiantes no puedan jugar juegos de video no-autorizados.

HP También dice que piensa ofrecer algunos cursos gratuitos de desarrollo profesional para ayudar a los maestros a estimular el interés de los estudiantes y mejorar su desempeño académico a través del uso de la tecnología.

Los principales competidores con el Mini-Note serán el Classmate PC de Intel, el cual tiene un chip de Intel que ha sido fabricado y marcado por otras compañías, y el Eee PC de Asustek–además del Nova5000 de Fourier Systems, una máquina barata de computación en tablilla que salió en el 2005.

En menor medida también competirá con los laptops XO de la organización sin fines de lucro One Laptop Per Child (OLPD-Un Laptop para Cada Niño) de Cambridge, Massachussets. El XO está orientado principalmente para niños en países en desarrollo–aunque en abril Birmingham, Alabama, fue la primera ciudad estadounidense en dar los laptops XO a sus estudiantes.

El anuncio de HP vino menos de una semana después de que Intel hizo públicas algunas modificaciones al Classmate PC orientadas a intensificar la rivalidad con OLPC. Ahora el Classmate tiene una pantalla más grande y mayor capacidad de memoria.

Los nuevos Classmate PCs, cuyo costo varían entre $300 y $500, reflejan los nuevos esfuerzos de Intel de vender computadoras equipadas con sus propios chips a escuelas en países en desarrollo. Este mercado es un nuevo campo de batalla para las compañías de tecnología, ya que en estos países hay millones de personas que recientemente están logrando conectarse al Internet.

Sin embargo, el mercado objetivo de estos laptops se ha expandido a incluir los niños estadounidenses, quienes también pueden ser potenciales usuarios de las sencillas máquinas de bajo precio.

Los cambios al Classmate PC que fueron anunciados por Intel en su foro de creadores de tecnologías que tuvo lugar en Shanghai incluyen la disponibilidad de pantallas de 7 ó 9 pulgadas, un disco duro de 30 gigabytes y una camera de Web integrada.

Vínculos:

HP

Intel Classmate PC

Asustek Computers Inc.

Nova5000

One Laptop Per Child

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Algunos panelistas afirman que los juegos de video ayudan a los estudiantes a afinar habilidades del siglo 21

Según algunos educadores que hablaron el 16 de abril durante un webinar (seminario en línea) sobre el uso de juegos de video en la educación, los juegos en línea pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar muchas de las habilidades que necesitarán después de graduarse, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad.

Sharnell Jackson, jefe de eLearning (aprendizaje en línea) para el sistema de escuelas públicas de Chicago y moderador del webinar, notó que los juegos de video y las simulaciones son altamente interactivos, permiten retroalimentación instantánea, sumergen a los estudiantes en ambientes colaboradores y permiten la toma de decisiones rápidas. El webinar fue patrocinado por el Consortium for School Networking (Consortio para la Interconexión Escolar).

Algunos estudios del cerebro han indicado que una extensa experiencia con juegos de video refuerza la habilidad de crear mapas mentales, formular hipótesis, prestar atención a varias cosas simultáneamente y responder más rápidamente a estímulos inesperados.

Varios grupos educativos, como la International Society for Technology in Education (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación) y el Discovery Educator Network (Red de Educadores de Discovery), tienen comunidades activas en el programa en línea Second Life (Segunda Vida), el cual sumerge a los usuarios en un mundo virtual, dice Claudia L’Amoreaux, educadora y diseñadora de comunidades para Linden Lab, la compañía que creó Second Life.

"Yo identifico a Second Life como un motor de la creatividad," dijo ella. "Los adolescentes de hoy están creando su propio contenido, subiendo sus fotos a Flickr y sus videos a YouTube, y en Second Life están diseñando sus propios juegos e involucrándose en ellos–se podría decir que Second Life es una plataforma participativa para los juegos."

Este mundo virtual permite que los usuarios creen sus propios avatares–sus propias encarnaciones–añadió ella.

L’Amoreaux habló de un equipo de estudiantes que está haciendo pasantías en la creación de museos, quienes con la ayuda de Second Life colaboraron con otros estudiantes en una actividad que consistía en recrear el Kristallnacht, un pogroma en contra de los judíos que tuvo lugar en 1938 en Alemania durante la época Nazi. En la actividad, los estudiantes asumieron el papel de periodistas para poder explorar los acontecimientos por si mismos.

"Permite que los niños participen y…exploren algo que les interesa," dijo ella.

Stan Trevena, director de los servicios de información y tecnología para el sistema escolar de la ciudad de Modesto, California, dice que estudiantes en cuatro escuelas secundarias del distrito están finalizando un año de trabajo en un proyecto piloto en colaboración con estudiantes de una escuela secundaria privada en Kyoto, Japón que está orientada al aprendizaje del inglés.

En una de las primeras actividades, diferentes parejas de estudiantes–un estadounidense y un japonés–se entrevistaron en vivo a través del Internet. Al día siguiente, todos los estudiantes entraron a su ‘isla’ en Second Life y, con base en lo que aprendieron durante las entrevistas, tuvieron que entrevistar a todos los avatares hasta encontrar a su pareja.

Como parte de una lección virtual sobre historia, los estudiantes japoneses construyeron en tres islas de Second Life algunas representaciones de la arquitectura japonesa y de los monumentos históricos. Los estudiantes estadounidenses tuvieron que encontrar las respuestas a preguntas sobre ubicación, período histórico, y gobierno del país.

"Aprendimos varias cosas en el primer año," dijo Trevena. "Los estudiantes respondieron bien a las actividades programadas y tienen muchas ideas sobre cómo quieren utilizar la tecnología."

Sin embargo, Trevena, advirtió que los maestros, administradores y personal de informática deberían trabajar en conjunto y prepararse para dar apoyo a un programa de Second Life. Es necesario identificar fuentes de financiamiento sostenibles, actualizar las computadoras e invertir en hardware y tener un plan ‘B’ en caso que la plataforma de Second Life no funcione.

Un estudio realizado en el 2006 por la Universidad de Michigan concluyó que al cumplir los 21 años, el joven típico ya ha visto 20,000 horas de televisión y pasado 10,000 horas jugando juegos de video, dijo Ntiedo Etuk, jefe de Tabula Digita, una compañía que ofrece juegos orientados a enseñar pre-álgebra y álgebra.

"El éxito de [los juegos de video] se debe al hecho de que son relevantes para los estudiantes–permiten el desarrollo de la competencia, lo cual motiva a los estudiantes, dan oportunidades de socialización con otras personas y ofrecen retroalimentación instantánea sobre lo que [los estudiantes] están haciendo bien o mal," dijo Etuk.

Él añadió que los juegos de video también fomentan la colaboración, ya que en vez de tener a un maestro parado en frente de un aula, hacen que los estudiantes empiecen a ayudarse entre sí y a volverse maestros ellos mismos.

Tabula Digita ofrece un programa llamado DimensionM, que es un juego interactivo que permite a los estudiantes trabajar independientemente o en grupos para responder a preguntas matemáticas, desarrollar habilidades y ganar puntos. Los maestros pueden establecer el nivel de dificultad y recibir informes del progreso de los estudiantes, incluyendo la última vez que un estudiante jugó, cuántos puntos ganó, y a cuáles preguntas respondió correctamente.

"Los juegos de video son unas de las herramientas más efectivas para estimular el aprendizaje que he visto," dijo Etuk. "Digo esto porque se puede dar [a los estudiantes] un juego, y no tendrán idea sobre el rol que van a jugar, las reglas del mundo al que van a entrar, o los problemas que tendrán que resolver. Y, aún así, los diseñadores de juegos han logrado crear unas experiencias tan absorbentes que, no sólo estos estudiantes podrán fracasar 100 o 1,000 veces antes de lograr el objetivo, sino que ellos gastarán dinero en guías para los juegos, entrarán en sitios Web, y preguntarán a sus amigos [para poder hacerlo]."

Él terminó diciendo: "Si hay un sistema capaz de incentivar a un estudiante o a un niño a hacer tanto para lograr un objetivo, y este objetivo está relacionado con álgebra o ciencias o cálculo, yo creo que los educadores estarían ansiosos –como deberían estarlo–por entender todo lo posible sobre cómo y porqué esto funciona."

Vínculos:

Consortium for School Networking

Tabula Digita

Modesto City Schools pilot project

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2008 Technology Grants for Rural Schools program

The Technology Grants for Rural Schools program was created to help meet the growing need for innovative technology in the classroom. The grants are funded by a donation from the Rural Telephone Finance Cooperative (RTFC) and strive to help public schools in rural areas served by OPASTCO members bring modern computers to every classroom, connect schools to the information superhighway and make sure that effective and engaging software and online resources are an integral part of the school curriculum.

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Samuel Harris Fund For Children’s Dental Health

The grant program’s main objective is to help children whose socio-economic status impacts on their access to professional oral care and adversely affects their oral health habits at home. The program philosophy seeks to increase access to, and education on, oral health care by encouraging volunteerism in the health professions community.

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Fulbright-Hays Seminars Abroad Program

The Fulbright-Hays Seminars Abroad Program provides opportunities for overseas experience. The program is open to educators and administrators with responsibilities for curriculum development in fields related to humanities, languages, and area studies. Topics and host countries of the seminars vary from year to year. All seminars are in non-western European countries. Seminars are designed to provide a broad and introductory cultural orientation to a particular country(ies). The program is geared towards those educators with little or no experience in the host country(ies) who demonstrate the need to develop and enhance their curriculum through short-term study and travel abroad. There are nine seminars being offered for summer 2009 with 16 positions per seminar, subject to the availability of funds. Seminars take place from late June to mid-August for a duration of four to six weeks.

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Broad Superintendents Academy

The Broad Superintendents Academy seeks leaders from business, the military, government, education and nonprofit organizations to make an immediate impact as CEOs and senior executives in urban school districts.  The Broad Superintendents Academy is a rigorous 10-month executive management training program.  Participants keep their current jobs while attending the academy. All tuition and travel costs are covered by the academy.

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Motorola Lincoln Grants

Motorola Lincoln Grants will support individuals or organizations using new technologies to educate students or their broader communities–particularly in civics, history, social studies–or disciplines such as the fine arts.  Preference will be given to those integrating lessons from Abraham Lincoln’s life.

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